Poniższa mechanika jest skonstruowana została w oparciu o mechanikę OldTown, jednak zawiera istotne zmiany dostosowane pod LARP SK.RAJ, zatem warto dogłębnie się z nią zapoznać.
Rozdział I: – zasady ogólne
1. Podstawy
1.1 W imprezie, uczestniczą wyłącznie osoby o pełnej zdolności do czynności prawnych (tzn. pełnoletnie), dysponujące ważnym dowodem osobistym, które uiściły w wymaganym terminie składkę i dopełniły wszystkich procedur związanych z rejestracją. Nie ma możliwości, aby na terenie imprezy przebywały tzw. "osoby towarzyszące" nie zgłoszone wcześniej organizatorowi.
1.2 Każdy z uczestników imprezy ma obowiązek zapoznać się z niniejszym regulaminem oraz opisem mechaniki gry. Nieznajomość powyższych dokumentów nie zwalnia z obowiązku ich przestrzegania. Rażąca ich nieznajomość w dniu Imprezy może być przyczyną natychmiastowego wykluczenia uczestnika z imprezy bez prawa do zwrotu składki.
1.3 Każdy z graczy objęty będzie grupowym ubezpieczeniem od NNW. W związku z powyższym, przy zgłoszeniu gracz przesyła swoje imię, nazwisko i numer PESEL. Czyniąc to, gracz dobrowolnie oświadcza iż wyraża zgodę na przechowywanie i wykorzystanie tych danych w celu ubezpieczenia zgodnie z przepisami Ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych (Dz.U. 1997 Nr 133 poz. 883 z późn.zm). Organizator deklaruje, że otrzymane dane osobowe będą przechowywane z należytą starannością, nie będą udostępnione żadnym osobom trzecim, a po zakończeniu imprezy zostaną bezpowrotnie usunięte z bazy danych graczy. Z uwagi na konieczność zachowania wymogów bezpieczeństwa, gracze nie wyrażający zgody na w/w warunek, nie będą mogli zostać dopuszczeni do rozgrywki i nie mogą brać udziału w rejestracji. Każdy z graczy ma prawo do wglądu w dotyczące go przetwarzane dane, oraz do ich poprawiania.
1.4 Rejestracja uczestnika jest zakończona w momencie opłacenia i zaksięgowania składki gracza. Impreza ma charakter niezarobkowy – całość w0,płat graczy zostaje przeznaczona na pokrycie kosztów związanych z imprezą i jej ubezpieczeniem.
1.5 Uczestnicy zobowiązani są do bezwzględnego wykonywania poleceń technicznych wydawanych przez Organizatora oraz osoby przez niego upoważnione (zwanych dalej "Moderatorami").
1.6 Od uczestników gry wymagana jest odpowiednia stylizacja ubioru i wyposażenia. W przypadku braku takowej w dniu imprezy, organizator może odmówić danej osobie uczestnictwa w grze, bez prawa do zwrotu składki.
1.7 Przez cały czas rozgrywki, we wszystkich lokalizacjach bez wyjątku bezwzględnie wymagana jest ochrona oczu. Wymaga się stosowanie atestowanych gogli/okularów przeznaczonych do rozgrywek ASG (o wytrzymałości minimum 2J). Osoby nieposiadające odpowiedniej ochrony oczu mają całkowity zakaz wstępu na teren wyznaczonego obszaru imprezy. Uczestnik powinien posiadać również kamizelkę odblaskową.
1.8 Zabrania się spożywania alkoholu lub przyjmowania narkotyków (jak też przebywania w stanie po spożyciu/przyjęciu), podczas rozgrywki jak i w czasie ew. przerw. Osoby w stanie wskazującym na spożycie alkoholu lub innych środków odurzających, posiadające repliki niezgodne z regulaminem lub odmawiające poddania się badaniu (alkomat, chronograf), uznaje się za wykluczone z uczestnictwa w imprezie bez możliwości zwrotu składki.
1.9 Teren imprezy jest terenem niebezpiecznym. Apelujemy o zachowanie szczególnej ostrożności. Każdy uczestnik porusza się po terenie rozgrywki na własne ryzyko, przestrzegając regulaminu oraz ogólnie przyjętych zasad bezpieczeństwa i zdrowego rozsądku. Zalecane jest poruszanie się parami w celu możliwości szybkiego udzielenia/wezwania pomocy.
1.10 Instrukcje organizatora (np. na przedmiotach fabularnych lub na specjalnych podpisanych kartkach) są ważniejsze od zasad Mechaniki.
1.11 Gra terenowa trwa bez przerw – od ogłoszenia rozpoczęcia do ogłoszenia zakończenia.
1.12 Gracz otrzyma od organizatora:
- amunicję do replik ASG (plastikowe kulki kalibru 6mm, o różnych kolorach, dobrej marki),
- specjalną walutę używaną w trakcie gry,
- w zależności od odgrywanej postaci i posiadanej profesji gracz może otrzymać dodatkowe instrukcje lub przedmioty fabularne.
1.13 Na terenie imprezy znajdują sie dwa rejony w krótych są przewidziane miejsca noclegowe. Teren parkingu w strefie Offgame, gdzie gracz może obozować jak chce i nie wymaga się od niego żadnej stylizacji. Natomiast każdy gracz który obozuje na terenie gry musi posiadać klimatycznie ustylizowane miejsce sypialne. Niespełnienie tego wymogu może skutkować wyznaczeniem nowego miejsca sypialnego poza terenem gry przez organizatora.
1.14 Pirotechnika (w tym również broń hukowa) jest zarezerwowana do użytku wyłącznie dla organizatorów imprezy oraz osób oznaczonych i upoważnionych przez organizatorów. Używanie jakiejkolwiek nieakredytowanej pirotechniki przez graczy (z granatami, minami i pułapkami włącznie) jest zabronione i grozi usunięciem z imprezy.
1.15 Każdy uczestnik ma prawo wypełnienia specjalnego formularza postaci dostępnego pod adresem [tu dodać adres formularza]. Jego wypełnienie nie jest wymagane, żeby wziąć udział w grze terenowej, ale umożliwia graczowi zaprezentowanie Organizatorom swoich pomysłów na odgrywaną postać (zwłaszcza w sytuacjach wykraczających poza mechanikę).
1.16 Zabrania się niszczenia elementów scenografii przygotowanej przez organizatorów oraz innych graczy (oraz wszelkich aktów wandalizmu), a nieumyślnie zniszczenie powinno zostać od razu zgłoszone Organizatorowi.
.
1.17 W przypadku ewidentnego naginania zasad niniejszej mechaniki, wykorzystywania dziur oraz błędów w sposób, który kłóci się z założeniami gry oraz godzi w grę pozostałych graczy, organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wyciągnięcia wobec gracza konsekwencji z pozbawieniem życia postaci, a nawet wyproszeniem z larpa, włącznie.
1.18 Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do zmiany mechaniki podczas trwania gry, w szczególności jeżeli będzie to skutkować zwiększeniem bezpieczeństwa uczestników.
2. Postaci
2.1 Każdy gracz zobowiązany jest odgrywać obmyśloną przez siebie postać. Postać musi być zaakceptowana przez organizatorów, wpisywać się w realia fabularne gry terenowej, posiadać odpowiednią do postaci stylizację.
2.2 Gracz posiadający indywidualne uprawnienia/zdolności/moce wynikające z umiejętności, mechaniki czy też indywidualnych uzgodnień z mistrzami gry ma obowiązek mieć cały czas przy sobie odpowiednią instrukcję wydaną przez organizatorów oraz okazać ją na wezwanie innych graczy. Gracze muszą przestrzegać podanych w instrukcji zasad.
2.3 Indywidualne uprawnienia/zdolności/moce każdorazowo zawierają podpis organizatora, który wyraził na nie zgodę oraz symbol akredytacji.
2.4 Nieprzestrzeganie przez posiadacza instrukcji zasad, a zwłaszcza nieokazanie instrukcji w odpowiednim momencie (np. na prośbę innego gracza), powoduje, że dane uprawnienie/zdolność/moc nie zadziała.
2.5 W ramach odgrywania swojej postaci gracz nie powinien przenosić emocji związanych z grą na życie prywatne, ani emocji z życia prywatnego do gry. Powinno się unikać też korzystania z informacji o grze uzyskanych poza nią lub podczas przebywania w stanie ducha.
2.6 Gracze mają obowiązek dostosować się do wszystkich sytuacji fabularnych, jakie spotkają ich w czasie gry.
2.7 Gracze mają dowolność w odgrywaniu swoich postaci, prosimy jednak o poszanowanie czasu oraz pracy innych graczy i dokładne przemyślenie sytuacji (i potrzeby) pozbawienia życia innej postaci.
2.8 Jeżeli gracz posiada postać z innych Larpów tego typu, którą bardzo kocha i nie chce, aby stała jej się krzywda, warto wziąć udział w grze z inna postacią. Pustkowia są niebezpieczne.
3. Red, yellow, green, czyli zasady bezpieczeństwa
3.1 Zabronione jest używanie jakiejkolwiek przemocy fizycznej wobec innych graczy. Wszelkie akty przemocy będą niezwłocznie zgłaszane do odpowiednich organów państwowych.
3.2 Dopuszczalne jest częściowe uchylenie powyższej zasady (tj. na potrzeby odgrywania bójek, szarpania, przesłuchań, tortur itp.) przy zachowaniu odpowiednich środków bezpieczeństwa.
3.3 Słowa bezpieczeństwa
- RED - jeśli uważasz, że scena przekracza twoje granice osobiste lub wydarzyła się krzywda fizyczna, możesz głośno krzyknąć RED. Gracz przerywa wszelkie akcje i odpowiednio reaguje.
- YELLOW - jeśli uważasz, że scena dotarła do twoich granic komfortu (lecz się w nich mieści), powiedz wyraźnie do graczy YELLOW. Scena jest kontynuowana na tym poziomie, ale nie wolno posuwać się dalej.
- GREEN - jeśli uważasz, że scena, w której uczestniczysz jest zbyt mało intensywna, możesz powiedzieć wyraźnie do graczy uczestniczących GREEN. Jest to zaproszenie do zwiększenia intensywności danej sceny - może go użyć np. skazaniec w trakcie przesłuchania gdy nie ma nic przeciwko by dodać całej sytuacji realizmu. Inni nie muszą za tym podążyć, zawsze też można się wycofać słowem YELLOW lub RED.
3.4 Wypowiedzenie przez którąkolwiek ze stron hasła: „RED” cofa wcześniejszą zgodę – należy natychmiast przerwać mającą miejsce ingerencję cielesną.
3.5 Kategorycznie zabrania się podejmowania wobec drugiego gracza jakichkolwiek działań, które uniemożliwiają mu wypowiedzenie słowa “RED" (np. kneblowanie).
3.6 W sytuacji zagrożenia życia i/lub zdrowia czy wystąpienia wypadku/urazu/poważnej dolegliwości należy natychmiast przerwać grę. Gracze znajdujący się w pobliżu zobowiązani są udzielić pomocy osobom poszkodowanym oraz zawiadomić o wypadku organizatora. Zarówno poszkodowani jak i udzielający pomocy gracze powinni założyć kamizelki ostrzegawcze (wejść w stan ducha, nie obowiązują ich wtedy zasady fabularnej śmierci).
4. Stan ducha
4.1 Wejście w stan ducha oznacza wyłączenie z gry terenowej i nie jest jednoznaczne ze śmiercią fabularną. Wejście w stan ducha nie spowodowane śmiercią fabularną MUSI zostać zgłoszone organizatorowi gry terenowej i może zostać dokonane wyłącznie w specjalnie oznaczonym miejscu na granicy terenu gry.
4.2 Wejście w stan ducha w nieoznakowanym miejscu lub bez uprzedniego zgłoszenia tego Organizatorowi jest równoznaczne ze śmiercią postaci. Gracz mający na sobie kamizelkę ostrzegawczą nie istnieje fabularnie dla innych graczy – jest duchem, dlatego nie może brać aktywnego udziału w grze. Stanu ducha nie wolno nadużywać.
4.3 Gracz w stanie ducha, ma obowiązek jak najszybszego opuszczenia terenu gry i udania się do strefy offgame.
4.4 Gracz bez założonej kamizelki traktowany jest jako żywy i musi podporządkować się sytuacji fabularnej.
4.5 W sytuacjach zagrożenia życia lub zdrowia dopuszczalne jest korzystanie ze stanu duchu bez obowiązku natychmiastowego zgłaszania tego faktu.
5. Tereny gry i strefy OFF-GAME, IN-ASG i OFF-ASG
5.1 Na terenie gry wyznaczona jest specjalna strefy OFF-GAME/ OFF-ASG, która ma zapewnić graczom możliwość czasowego wyjścia z gry i jest dedykowana lamusom i miłośnikom frappe latte.
5.2 Wychodząc na teren gry gracz wchodzi do strefy IN-ASG, gdzie może posługiwać się repliką ASG. Przed wejściem do strefy IN-ASG gracz ma obowiązek założyć okulary ochronne.
5.3 Zabrania się oddawania strzałów w kierunku strefy OFF-ASG i OFF-GAME.
5.4 Teren gry (tzw. Wasteland, pustkowie) jest terenem rozległym i wbrew pozorm nieogrodzonym, dlatego też gracze zobowiązani są do zachowania szczególnej ostrożności, ponieważ mogą się tam pojawić osoby nie biorące udziału w grze.
5.5 Na terenie gry znajduje się bardzo dużo zniszczonych oraz niebezpiecznych budynków i miejsc. Organizatorzy nigdy nie pozostawią przedmiotów fabularnych ani nie zorganizują atrakcji w miejscu zbyt niebezpiecznym dla graczy. Prosimy o zachowanie szczególnej ostrożności i zdrowego rozsądku podczas eksplorowania pustkowi.
Rozdział II – walka i broń
1. Walka, w tym trafienie i odgrywanie, podstawy
1.1 Postrzał to trafienie kulką wystrzeloną z repliki asg w dowolne nieosłonięte pancerzem miejsce. Postać postrzelona jest ciężko ranna.
1.2 Wystrzelona z broni seria lub symultaniczny postrzał wielokrotny (np. shotgun z trzema lufami) liczone jest jako jeden postrzał.
1.3 Postrzał w miejsce osłonięte pancerzem nie powoduje zranienia. Postrzał, który trafi w pancerz nie wywołuje skutków, ale powinien być odegrany przez postać trafioną.
1.4 Cios to wyraźne i zdecydowane uderzenie wyprowadzone bronią bezpieczną. Postać jest lekko ranna po każdym trafieniu w ciało, także w miejsca osłonięte pancerzem.
1.5 Prowadząc walkę bronią bezpieczną gracze mają obowiązek odsunąć się od siebie po każdym ciosie i symulować walkę jak najbardziej zbliżoną do realizmu.
1.6 Podczas walki obowiązuje zakaz wykonywania pchnięć.
2. Rany i śmierć
2.1 Rodzaje ran.
- Rana Lekka - po otrzymaniu rany lekkiej gracz musi odegrać osłabienie. Po otrzymaniu rany lekkiej postać nie może biegać. Otrzymanie kolejnej rany lekkiej powoduje ranę ciężką (patrz podpunkt niżej). W wypadku walki jeden na jednego po każdym udanym trafieniu otuliną gracze muszą się od siebie odsunąć i wznowić walkę. Rana lekka nie blokuje możliwości dalszej walki.
- Rana Ciężka - po otrzymaniu rany ciężkiej postać pada na ziemię. Przez 3 minut postać może się czołgać i wzywać pomocy. Jeżeli w ciągu 15 minut nie zaczną się działania medyczne postać ginie. Jeśli w ciągu pierwszych 15 minut od zadania rany ciężkiej postać zostanie zabandażowana, zyskuje dodatkowe 60 minut na podjęcie leczenia. Opatrzenie musi wyglądać realistycznie i obejmować miejsce otrzymania postrzału lub drugiego ciosu. Postać nadal znajduje się w stanie krytycznym, jednak jest przytomna i może przemieszczać się wolnym tempem odgrywając obrażenia. Leczenie rany ciężkiej może zastosować jedynie wyszkolony medyk posiadający odpowiednie medykamenty.
- Dobijanie - poprzez podejście do ciężko rannego/ogłuszonego i deklaracje dobicia (plus odegranie tego) można dobić postać. W wypadku zastrzelenia należy wystrzelić w ziemię pocisk z repliki ASG. Każde zabicie postaci powinno być zasadne fabularnie. Za świetny dowcip uznawane jest zostawienie rannej/nieprzytomnej postaci gdzieś na trakcie, bez pieniędzy i środków do przetrwania. Każdą postać martwą można (a nawet wypada) ograbić z przedmiotów fabularnych.
- Ogłuszenie - jeżeli postać nie spodziewa się ataku, atakujący może zadeklarować ogłuszenie. Trafiony pada na ziemię i przez 5 minut jest nieprzytomny. Pamięta co się działo, chyba że nie widział, kto go zaatakował. Ogłuszyć można jednocześnie tylko jedną osobę. Ogłuszenie zadaje ranę lekką.
- Śmierć postaci - jest ostateczna. Zwłoki nie opuszczają miejsca swojej śmierci przez 15 minut, po tym czasie należy zostawić wszystkie przedmioty fabularne na miejscu i udać się do strefy offgame, zwłoki można przeszukać. Po śmierci postaci gracz musi poinformować swojego MG. Gracz ma prawo powrócić do gry jako nowa postać po czasie wyznaczonym indywidualnie przez organizatora (tzw. respawn). Nowa postać nie pamięta, kto ją zabił i dlaczego - nie może się mścić!
2.2 Podbiegnięcie do kogoś, wbicie mu noża w plecy i krzyknięcie “nie żyjesz” jest dopuszczalne, ale jednocześnie jest zachowaniem, którego nie aprobujemy. Toteż efekty takiego zachowania mogą decyzją Organizatora zostać zamienione w RANĘ.
3. Broń bezpieczna
3.1 Replika broni białej musi być wykonana z materiałów bezpiecznych. Ewentualny twardy rdzeń musi być bezpiecznie otulony miękkim materiałem.
3.2 Replika broni białej musi wizualnie przypominać broń jaką ma reprezentować. Np. replika broni białej mająca fabularnie działać jak sztylet, musi ten sztylet przypominać.
3.3 Do gry nie zostanie dopuszczona broń która wizualnie wygląda jak kawałek pianki owinięty taśmą izolacyjną (tzw. srebrna kiełbasa).
3.4 Każda replika broni białej zostanie rygorystycznie oceniona podczas rejestracji, między innymi wypróbowana na głowie własciela. Do gry zostaną dopuszczone tylko repliki broni białej akredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa jak i wymogi wizualne.
3.5 Jeżeli replika broni białej ulegnie fizycznemu uszkodzeniu (naderwanie warstwy miękkiej, złamanie rdzenia itp.), broń przestaje działać. Kategorycznie zabrania się używania broni, która uległa uszkodzeniu, pod groźbą usunięcia z terenu imprezy.
3.6 Z szacunku do innych należy unikać atakowania głowy oraz krocza przeciwnika replikami broni białej.
3.7 Dopuszczenie broni bezpiecznej do gry jest subiektywną decyzją osoby odpowiedzialnej za akredytację i nie podlega dyskusji. Nie dopuszcza się używania podczas gry gumowych noży treningowych ani innych replik broni przeznaczonych do treningów szermierczych.
4. Repliki ASG
4.1 W grze można uczestniczyć z jedną sztuką repliki ASG. Zostanie akredytowana maksymalnie jedna replika ASG na gracza. Każda replika zostanie oznaczona nalepką z imieniem właściciela repliki.
4.2 W trakcie gry terenowej w replikach ASG nie wolno stosować własnej amunicji. Organizatorzy zobowiązują się do zapewnienia graczom kulek w specjalnych kolorach i dobrej marki.
4.3 W trakcie gry terenowej stosować można sprzęt ASG o prędkości wylotowej nie większej niż 350 fps (mierzona na kulkach o wadze 0,20 g). Limity dotyczą replik o wszystkich typach napędów.
4.4 Na terenie gry poza strefą OFF-GAME obowiązuje nakaz noszenia założonej ochrony oczu (okularów/gogli) oraz wolno używać replik ASG. W strefie OFF-ASG nie ma obowiązku noszenia założonej ochrony oczu, obowiązuje zakaz strzelania i celowania z replik ASG.
4.5 Gracz, który znajduje się poza strefą OFF-ASG w miejscu i czasie trwania walk ASG i nie ma założonej ochrony oczu natychmiast staje się ciężko ranny i tego ma obowiązek położyć się na ziemi i chronić oczy (zasłonić rękami). Po zakończeniu walki musi założyć ochronę oczu. Każdy taki przypadek musi zostać zgłoszony organizatorom, którzy wyciągną z zaistniałej sytuacji konsekwencje.
4.6 Wnosząc replikę ASG na teren OFF-ASG należy wyciągnąć magazynek oraz upewnić się, że replika jest rozładowana.
4.7 Należy unikać strzelania z repliki asg w głowę i w krocze przeciwnika jeśli jest taka możliwość.
4.8 Nie wolno strzelać w przeciwnika z repliki ASG z bardzo małej odległości (np. egzekucja z przyłożenia), jednak cel należy poinformować o trafieniu, a kulkę wyrzucić (np oddając strzał w przestrzeń w sposób bezpieczny).
4.9 Do gry zostaną dopuszczone granaty ASG, wykonane w sposób bezpieczny i akredytowane przez organizatora, który rygorystycznie oceni ich bezpieczeństwo.
4.10 Gracz, który otrzyma POSTRZAŁ/CIOS w replikę ASG musi zerwać z niej pasek akredytacji. Replika staje się uszkodzona i nie można z niej korzystać aż do naprawienia broni.
5.Pancerze
5.1 Pancerz to zespół widocznych, sztywnych, efektownych, w miarę jednolitych elementów stroju postaci posiadający akredytację organizatora.
5.2 Pancerz może być zasłonięty jakimś materiałem jedynie częściowo, tak by na pierwszy rzut oka dało się stwierdzić obecność i położenie pancerza w danym miejscu; wykonany jest z metalu, drewna, tworzyw sztucznych, opon, grubej gumy, czy innych sztywnych materiałów; wygląda jak element postapokaliptycznego pancerza; wykonany jest z jednego kawałka lub z mniejszych przylegających do siebie kawałków (tak, kolczuga też się liczy:).
5.3 Element stroju wyglądający jak Pancerz, ale bez akredytacji nie chroni przed POSTRZAŁEM.
5.4 Bezpośrednie trafienie w pancerz nie jest traktowane jako POSTRZAŁ.
5.5 Posiadanie pancerza nie chroni przed POSTRZAŁEM w miejsca nieosłonięte.
5.6 Po otrzymaniu postrzału należy odegrać trafienie w danym momencie tak, żeby ogólna dynamika sceny na tym nie ucierpiała, z tym, że trafienia liczą się na bieżąco, a gracz ma obowiązek uczciwego zachowania wobec innych graczy.~~
5.7 Wszelkiego rodzaju ‘power armor’ i inne wyjątkowe konstrukcje pancerne podlegają indywidualnej ocenie w zakresie przyznawanych dodatkowych zdolności i sposobów reagowania na trafienia. Prosimy o uprzedni kontakt drogą mailową celem uzgodnienia z organizatorami oczekiwań gracza względem swojego stroju z naszymi wymogami.
6. Tarcze
6.1 Tarcza musi być wykonana z materiałów bezpiecznych, najlepiej miękkich, w tym posiadać poprawnie zabezpieczone krawędzie. Tarcza może posiadać rdzeń lub być wykonana na podstawie twardej formatki, ale musi być ona odpowiednio zabezpieczona. Akredytacja tarczy może odbywać się poprzez jej wypróbowanie na głowie właściciela.
6.2 Maksymalne wymiary tarczy to 80×80 cm lub 60×100 cm. Dopuszczalne są wszelkie kształty mieszczące się w podanych wyżej obrysach.
6.3 Zabronione jest uderzanie krawędzią tarczy.
6.4 Zabrania się używania tarczy jako stałego elementu pancerza.
6.5 Tarcza chroni przed postrzałem. Fizycznie przestrzelona czy w inny sposób zepsuta tarcza przestaje działać i wymaga naprawy w warsztacie.
6.6 Każda tarcza zostanie rygorystycznie oceniona podczas akredytacji. Do gry zostaną dopuszczone tylko tarcze zaakredytowane przez organizatorów gry terenowej, które spełniają zarówno wymogi bezpieczeństwa jak i wymogi wizualne (tarcza ma obowiązek wyglądać realistycznie – piankowe prostokąty nie wyglądają realistycznie).
7. Oznaczenia
7.1 Wszelkie dopuszczone do gry przedmioty tj. broń bezpieczna, repliki asg, tarcze, oraz inne przedmioty fabularne zostaną oznaczone przez organizatorów w trakcie trwania festiwalu w odpowiedni sposób (opaski zaciskowe, taśma ostrzegawcza, nalepka akredytacyjna itp.).
7.2 Zabrania się samowolnego oznaczania przez uczestników przedmiotów przy użyciu znaczników zastrzeżonych dla organizatorów.
8. Związanie i niewolnictwo
8.1 Gracz może wybrać związanie symboliczne i podporządkować się oprawcy lub związanie fizyczne i podejmować wszelkie czynności, do których jest zdolny, łącznie z walką i ucieczką.
8.2 W czasie Gry, gracz może zostać fizycznie skrępowany i przetrzymywany, tylko pod stałym nadzorem organizatora, który będzie czuwał nad przebiegiem dotyczącej tego akcji gry. Może to doprowadzić do sytuacji, w której graczowi będzie zadawany intensywny dyskomfort symulujący tortury, także na granicy fizycznego bólu. Nawet pod nadzorem Organizatora, gracz może zawsze użyć słowa bezpieczeństwa "RED" aby skrócić daną scenę i podporządkować się oprawcy, lub wybrać śmierć postaci.
8.3 Związanie rąk symbolizują trzymane przez gracza przed sobą oburącz kajdanki, sznur itp. Postać ze związanymi rękoma nie może używać rąk, w tym rozwiązywać innych więzów.
8.4 Postać ze związanymi nogami nie może sama się przemieszczać – związanie symbolizuje obwiązany na tylko jednej z nóg gracza sznur itp.
8.5 Niewolnictwo jest specjalnym rodzajem związania, na który gracz musi wyrazić zgodę i które może przerwać w dowolnej chwili, ale postać ponosi wtedy fabularną śmierć. Do niewolnictwa stosuje się zasady odnoszące się do związania.
8.6 Gracz, który został niewolnikiem, zostaje zakuty w specjalną obrożę, która nie stwarza zagrożenia dla życia i zdrowia gracza.
8.7 Obrożę może zdjąć wyłącznie osoba posiadająca możliwość stworzenia takiego przedmiotu (technik lub osoba z dostępem do odpowiedniego schematu).
8.8 Niewolnik musi wykonać polecenia swojego właściciela.
8.9 Obroża może zostać zdetonowana przez właściciela w dowolnym momencie, co skutkuje śmiercią niewolnika.
8.10 Gracz podczas przeszukania ma dwie możliwości. Pierwsza z nich polega na poddaniu się prawdziwemu, fizycznemu przeszukaniu (osoba przeszukująca zaś zadowala się tym, co faktycznie znalazła przy graczu). Druga zakłada, że gracz przeszukiwany nie życzy sobie kontaktu fizycznego, o czym musi powiadomić osobę przeszukującą, ale jest zobowiązany oddać wszystkie fabularne przedmioty, jakie przy sobie posiada.
Rozdział III – umiejętności
1. Rodzaje umiejętności
Produkcja Chemikaliów: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować chemikalia.
Do produkcji używać można tylko akredytowanych strzykawek (z zielonym tłokiem).
Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, wykonuje fizycznie dane chemikalium (nasypuje proszki do strzykawki w odpowiedniej kolejności i ilości), a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do dziekanatu celem zaakredytowania wykonanego przedmiotu.
Produkcja proszków: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować proszki.Do produkcji używać można tylko akredytowanych surowców.
Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do dziekanatu celem zdania surowców i pobrania proszku.
Produkcja proszków: umiejętności z tej dziedziny pozwalają produkować proszki.
Technik (poprzednio Tworzenie Przedmiotów): gracz posiadający tę umiejętność może tworzyć nowe wysoko wyspecjalizowane przedmioty fabularne
(wykorzystując listę przepisów dostępnych dla niego w systemie IGOR bądź ustalając z organizatorami własny schemat / przedmiot). Gracz rejestruje rozpoczęcie produkcji w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do dziekanatu celem złożenia użytych materiałów i odbioru ukończonego przedmiotu.
Naprawa broni palnej: umiejętność ta pozwala naprawiać repliki ASG.
Naprawa trwa standardowo 30 minut i wymaga zużycia jednej porcji złomu. Gracz rejestruje rozpoczęcie naprawy w systemie IGOR, a następnie po upływie wyznaczonego czasu zgłasza się do dziekanatu celem złożenie materiałów i akredytacji naprawionej repliki.
Naprawa broni palnej: umiejętność ta pozwala naprawiać repliki ASG.
Leczenie ran: umiejętność ta pozwala na leczenie ran oraz przeprowadzanie innych zabiegów medycznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną czynność, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
Leczyć rannych/opatrzonych można tylko w gabinecie lekarskim akredytowanym przez organizatorów.
Gracz przyjmując pacjenta najpierw zapisuje godzinę przyjęcia oraz ksywkę pacjenta w Rejestrze pacjentów, dopiero po tym przedstawia mu talię leczenia z której pacjent losuje jedną kartę. Gracz korzystający z umiejętności Leczenie ran zapisuje w rejestrze nazwę karty i wkłada kartę z powrotem do talii (oczywiście może zaglądać w kartę dla odczytania zapisanych instrukcji).
Lekarz i pacjent mają obowiązek przestrzegać instrukcji podanych na wylosowanej karcie.
Lekarz i pacjent mają obowiązek przestrzegać instrukcji podanych na wylosowanej karcie.
Po wykonaniu pierwszej instrukcji (zabieg, leki) pacjent może odejść o własnych siłach tylko jeżeli zostanie obandażowany (opatrzony), w przeciwnym wypadku musi być cały czas hospitalizowany.
Po zakończeniu leczenia, tj. po wykonaniu wszystkich instrukcji z wylosowanej karty, lekarz zdejmuje pacjentowi wszystkie bandaże, po czym zapisuje godzinę w rejestrze. Pacjent staje się w pełni zdrowy.
Zdjęte bandaże ulegają zniszczeniu – nie mogą być powtórnie wykorzystane.
Lekarz może pobrać krew. Postać która oddała krew przez 1h ma status rannego opatrzonego, nie może tego wyleczyć, po upływie godziny ranny/opatrzony jest zdrowy. Do pobrania krwi potrzebny jest akredytowany pojemnik. Po przeprowadzeniu procedury lekarz powinien pojawić się Info Punkcie wraz z osobą, która oddawała krew w celu wpisania tego do systemu IGOR, chyba że posiada zdalny dostęp do systemu IGOR i może zrobić adnotację o oddaniu krwi w karcie gracza na miejscu. Krew można pobierać od jednej osoby na raz tzn. jeden lekarz nie może pobierać krwi od kilku osób jednocześnie. Krew można pobrać od danej osoby raz dziennie (min. 24h między oddaniami). Ponowne pobranie krwi przed upływem 24h skutkuje śmiercią postaci. Długość procesu pobierania krwi określa lekarz. Oddając krew gracz musi być trzeźwy.
Lekarz może pobrać krew. Postać która oddała krew przez 1h ma status rannego opatrzonego, nie może tego wyleczyć, po upływie godziny ranny/opatrzony jest zdrowy. Do pobrania krwi potrzebny jest akredytowany pojemnik. Po przeprowadzeniu procedury lekarz powinien pojawić się Info Punkcie wraz z osobą, która oddawała krew w celu wpisania tego do systemu IGOR, chyba że posiada zdalny dostęp do systemu IGOR i może zrobić adnotację o oddaniu krwi w karcie gracza na miejscu. Krew można pobierać od jednej osoby na raz tzn. jeden lekarz nie może pobierać krwi od kilku osób jednocześnie. Krew można pobrać od danej osoby raz dziennie (min. 24h między oddaniami). Ponowne pobranie krwi przed upływem 24h skutkuje śmiercią postaci. Długość procesu pobierania krwi określa lekarz. Oddając krew gracz musi być trzeźwy.
Leczenie zatruć i nałogów: umiejętność ta pozwala na leczenie negatywnych skutków dostępnych w grze środków chemicznych. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
Leczyć zatrucia/nałogi można tylko w gabinecie przy użyciu apteczki, warsztatu lub odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadających akredytacje organizatorską.
Standardowo leczenie zatruć i nałogów trwa 60 minut. Dodatkowo terapia wymaga zużycia pewnych nakładów chemikaliów.
Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku białego, jedną porcję proszku zielonego i jedną porcję proszku żółtego (na działanie aparatury).
Specjalista od radiacji: umiejętność ta pozwala leczyć napromieniowanie, a także usuwać promieniowanie z przedmiotów oraz obniżać promieniowanie w strefach. Gracz z tą umiejętnością posiada Rejestr, w którym ma obowiązek prawidłowo zapisać dane pacjenta, każdą wykonaną terapię, a zwłaszcza godzinę jej rozpoczęcia i zakończenia.
Posiadacz umiejętności ma obowiązek mieć Rejestr cały czas przy sobie, wypełniać go na bieżąco oraz okazywać do kontroli na wezwanie organizatorów.
Leczyć radiację można tylko w gabinecie przy użyciu odpowiednio spreparowanego urządzenia posiadającego akredytację organizatorską. Standardowo proces leczenia radiacji trwa 60 minut.
Dodatkowo terapia wymaga użycia pewnych nakładów chemikaliów. Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku niebieskiego i jedną porcję proszku żółtego.
Usunięcie promieniowania z przedmiotu lub obniżenie poziomu strefy skażonej należy każdorazowo konsultować z organizatorami, gdyż wymaga to specjalnych nakładów środków.
Dodatkowo terapia wymaga użycia pewnych nakładów chemikaliów. Gracz na jednego pacjenta zużywa jedną porcję proszku niebieskiego i jedną porcję proszku żółtego.
Usunięcie promieniowania z przedmiotu lub obniżenie poziomu strefy skażonej należy każdorazowo konsultować z organizatorami, gdyż wymaga to specjalnych nakładów środków.
Pierwsza Pomoc: sanitariusz do opatrywania rannych używa fabularnych bandaży. Pojedyncza rolka służy do bandażowania jednej rany – bandaża nie wolno dzielić.
Posiadacz umiejętności Pierwsza Pomoc dowiaduje się od rannego, która część ciała wymaga bandażowania (tj. ranny gracz mówi gdzie dostał), następnie wskazaną kończynę/tułów/głowę bandażuje z zachowaniem następujących zasad:
Nogę należy usztywnić w kolanie czymkolwiek (od strony zewnętrznej) i zabandażować od połowy łydki do pachwiny.
Rękę należy zabandażować od nadgarstka do połowy ramienia i zawiązać na szyi lub wykonać temblak.
Tułów należy zabandażować od pasa do pach.
Głowę należy zabandażować opaską na czole lub w miarę umiejętności wykonać „hełm”. Bandaż nie powinien zakrywać uszu, oczu, nosa ani ust.
Jeżeli gracz opatrujący zostanie zraniony musi przerwać bandażowanie – ranny nie staje się opatrzony.
Bandaż zużyty do opatrzenia zostaje zużyty i przechodzi na własność opatrzonego.
Pierwsza pomoc na poziomie pierwszym zezwala na opatrywanie innych postaci, przy poziomie drugim sanitariusz może również opatrzyć siebie.
Posiadacz umiejętności Pierwsza Pomoc dowiaduje się od rannego, która część ciała wymaga bandażowania (tj. ranny gracz mówi gdzie dostał), następnie wskazaną kończynę/tułów/głowę bandażuje z zachowaniem następujących zasad:
Nogę należy usztywnić w kolanie czymkolwiek (od strony zewnętrznej) i zabandażować od połowy łydki do pachwiny.
Rękę należy zabandażować od nadgarstka do połowy ramienia i zawiązać na szyi lub wykonać temblak.
Tułów należy zabandażować od pasa do pach.
Głowę należy zabandażować opaską na czole lub w miarę umiejętności wykonać „hełm”. Bandaż nie powinien zakrywać uszu, oczu, nosa ani ust.
Jeżeli gracz opatrujący zostanie zraniony musi przerwać bandażowanie – ranny nie staje się opatrzony.
Bandaż zużyty do opatrzenia zostaje zużyty i przechodzi na własność opatrzonego.
Pierwsza pomoc na poziomie pierwszym zezwala na opatrywanie innych postaci, przy poziomie drugim sanitariusz może również opatrzyć siebie.
Kierowca: umiejętność ta pozwala prowadzić pojazdy mechaniczne. Nabycie tej umiejętności jest uzależnione od przejścia szkolenia z zasad bezpieczeństwa.
Umiejętności nie ujęte mechaniką: Może być tak, że gracz będzie posiadał unikatowy dla niego zestaw umiejętności lub jakiś konkretny zawód (np. ślusarz). Dzięki Systemowi IGOR możemy taką umiejętność uwzględnić i nadać uprawnienia do korzystania z niej przy pomocy IGORa (np. tworzenie kluczy). Nie oznacza to, że każda postać posiadająca umiejętność zostanie przez nas uznana za wystarczającą do uwzględnienia w systemie oraz nie oznacza, że automatycznie powstaną przedmioty oraz schematy przypisane do tej umiejętności.
2. Zasady przyznawania umiejętności
Podczas LARPa będzie udostępniona w formie szkoły możliwość nauczenia się umiejętności, które organizatorzy przyznają na koniec lub w trakcie LARPa, bazując na opinii osób prowadzących szkołę, a także biorąc pod uwagę ogólny balans LARPa. Co za tym idzie, organizatorzy mogą nie wyrazić zgody na przyznanie umiejętności.
Uczęszczając na wszystkie zajęcia gracz powinien mieć możliwość uzyskania umiejętności pierwszego poziomu w 48h od momentu rozpoczęcia edukacji.
Nabytej tak umiejętności można zacząć używać od razu.
W trakcie LARPa można opanować więcej niż jedną umiejętność.
Szkoła uczy umiejętności wyłącznie na poziomie 1.
Każdy uczestnik LARPa posiada podstawową wiedzę na temat przetrwania na pustkowiu. Żeby to zasymulować, każda postać posiada zestaw umiejętności poziomu 0, w skład którego wchodzą:
identyfikacja przedmiotów
zdolność tworzenia podstawowych przedmiotów
produkcja amunicji
produkcja bandaży
naprawa pancerza
wytwarzanie narkotyków
wytwarzania trucizn oraz antidotów
Umiejętności poziomu 0 nie gwarantują sukcesu produkcyjnego, często będzie tak, że graczowi nie uda się wytworzyć danych przedmiotów.
Specjalista z poziomem 3 umiejętności może nauczyć jedną osobę pierwszego poziomu swojej profesji. Trwa to 24h. W tym czasie nie może on tworzyć żadnych przedmiotów (craftować) oraz ma obowiązek odgrywania procesu szkolenia swojego ucznia.
3. Rozwijanie umiejętności
Umiejętności rozwijają się następująco:
Pierwsza Pomoc – rozwija się automatycznie po roku, maksymalny poziom 2
Kierowca – nie rozwija się, maksymalny poziom 1
Pozostałe profesje objęte są subiektywnymi decyzjami organizatorów.
W grze znajdują się inne sposoby zdobycia i zwiększania poziomu profesji ale są one opcjonalne i w pełni fabularne.
Gracze posiadający umiejętności, które wymagają systemu IGOR, muszą być przygotowani na to, że niektóre podjęte przez nich akcje (np. tworzenie amunicji) mogą się zakończyć niepowodzeniem. Jest to zależne od poziomu umiejętności, jakości warsztatu oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów.
Kierowca – nie rozwija się, maksymalny poziom 1
Pozostałe profesje objęte są subiektywnymi decyzjami organizatorów.
W grze znajdują się inne sposoby zdobycia i zwiększania poziomu profesji ale są one opcjonalne i w pełni fabularne.
Gracze posiadający umiejętności, które wymagają systemu IGOR, muszą być przygotowani na to, że niektóre podjęte przez nich akcje (np. tworzenie amunicji) mogą się zakończyć niepowodzeniem. Jest to zależne od poziomu umiejętności, jakości warsztatu oraz innych czynników ustalonych przez organizatorów.
Rozdział IV – przedmioty fabularne
1. Definicja
Tylko organizatorzy mogą wprowadzać do gry przedmioty fabularne. Przedmioty te nie są prywatną własnością graczy, dlatego postaci mogą je sobie odebrać (handlując lub siłą). Przedmioty fabularne są odpowiednio oznaczone przez organizatorów. Zaliczają się do nich m.in. waluta (kapsle), kulki,
proszki (substraty potrzebne do produkcji chemikaliów
) oraz surowce fabularne. Repliki ASG/broni białej
/łuki oraz strzały graczy nie są przedmiotami fabularnymi.
Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
Kradzież przedmiotów innych niż opisane wyżej (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.
Przedmiotów fabularnych nie wolno przechowywać wewnątrz prywatnych namiotów ani pod nimi, kiedy gracz bierze normalny udział w grze.
Kradzież przedmiotów innych niż opisane wyżej (rzeczy prywatne, elementy obozów etc.) podlega pod Kodeks Karny Rzeczypospolitej Polskiej.
Większość dopuszczonych do gry przedmiotów będzie dodatkowo oznaczona przyczepionym do przedmiotu chipem RFID.
Chip RFID można odczytać w każdym terminalu miejskim, tym samym dowiadując się, z jakim przedmiotem gracz ma do czynienia.
Zabrania się niszczenia, odrywania, a także zamiany chipów RFID na przedmiotach.
Chip RFID nie jest przedmiotem fabularnym, ale narzędziem do klasyfikacji i zarządzania przedmiotami na LARPie.
2. Klasyfikacja przedmiotów
Wszystkie przedmioty, poza amunicją ASG, kapslami, proszkami i surowcami są dodatkowo oznaczone przez organizatorów zieloną taśmą lub nalepką akredytacyjną.
Plastikowe sztuczne kwiaty typu bluszcz
Kamienie siarkowe
Złom w formie metalowych płytek
Kapsle
Amunicja ASG
Strzykawki
Bandaże
Proszki we wszystkich niezbędnych do gry kolorach
Wytworzone z proszków i strzykawek chemikalia
Schematy
Wszelka dostępna elektronika
Przedmioty rzadkie i unikalne
3. Chemikalia
Każda przytomna postać może użyć chemikalium (zuzywając zawartość i zachowując strzykawkę) na sobie lub innej postaci (chyba, że w opisie chemikalium podano inaczej).
Wszystkie chemikalia to strzykawki
(przygotowane przez organizatorów) wypełnione warstwami kolorowego proszku i odpowiednio opisane. Opis działania chemikaliów poniżej:
(Z) Zestaw pierwszej pomocy –
można używać tylko na innych graczach. Warstwy: zielona, czarna, zielona oraz dołączony bandaż. Obandażować należy zranioną część ciała (kończynę/tułów/głowę), ranna postać staje się opatrzona.
Do użycia zestawu pierwszej pomocy nie jest wymagana umiejętność Pierwsza Pomoc.
(S) Stimpak –
warstwy: czerwona, biała, czerwona, czarna, czerwona. Ranna/opatrzona postać natychmiast staje się zdrowa.
(SS) Super Stimpak –
warstwy: czerwona, żółta, czerwona, czarna, czerwona.Ranna/opatrzona postać będąca cyborgiem lub mutantem staje się natychmiast zdrowa.
(N) Narkotyk –
warstwy: niebieska, zielona, niebieska. Zażycie narkotyku „zawiesza” negatywne stany takie jak rana, zatrucie, oraz choroba popromienna na 1 godzinę. Ranna postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym trafieniu (ASG, uderzenie bronią) umiera. Napromieniowana postać po zażyciu narkotyku i po kolejnym napromieniowaniu umiera. Po upływie 1 godziny postać wraca do poprzedniego stanu. Gracz powinien odegrać działanie narkotyku, a później odgrywać uzależnienie. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki narkotyku po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – umiera. Narkotyk należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia. Narkotyk może mieć załączoną karteczkę z opisem efektu działania, gracz ma obowiązek zastosować się do tego efektu i odpowiednio to odegrać.
(R) Radaway –
warstwy: niebieska, biała, niebieska, żółta. Znosi całkowicie efekt napromieniowania.
(X) RadX –
warstwy: niebieska, czerwona, niebieska, czerwona. Zmniejsza ilość wchłanianego promieniowania o jeden poziom na czas jednego pobytu w strefie radioaktywnej. Działanie wielokrotnie zażytych RadX’ów nie kumuluje się.
(T) Trucizna –
warstwy: niebieska x2, czarna, niebieska x2. Zatruta postać umiera po upływie 1 godziny. Trucizna posiada dodatkową naklejkę, którą należy nakleić na jedzenie lub picie osoby zatruwanej.
(A) Antidotum –
warstwy: biała x2, czarna, biała x2. Znosi całkowicie efekt trucizny.
(L) Antybiotyk –
warstwy: zielona, biała, zielona. Używany przez lekarza do leczenia.
(W) Serum prawdy –
warstwy: czerwona, niebieska, czerwona, czarna, biała. Postać której podano serum musi być tego świadoma. Efekt trwania serum trwa 10 minut lub 3 pytania i kończy się wraz z upływem czasu lub limitu pytań. Postać pod wpływem serum na obowiązek odpowiadać na pytanie zgodnie ze swoją posiadaną wiedzą. Nie może kłamać, ale dopuszczalne jest udzielanie wymijającej odpowiedzi jeżeli konstrukcja pytania na to zezwala (np na pytanie na które odpowiedź brzmi TAK lub NIE nie można udzielić odpowiedzi wymijającej). Pod wpływem serum nie można kłamać nawet jeżeli mówimy coś co nie jest odpowiedzią na zadane pytanie.
(H) Hypnogen –
warstwy: niebieska, czarna, niebieska, zielona, żółta. Czyni zażywającego podatnym na sugestie, hipnozę i manipulację, wywołuje halucynacje (zależnie od zasad specjalnych), przy czym nie można zmusić gracza do zachowań które bezpośrednio narażą jego życie na niebezpieczeństwo (np. nie można wydać mu polecenia strzelenia sobie w głowę). Trzy dawki na raz uzależniają. Efekty uzależnienia: w pierwszej godzinie ból głowy, mdłości, halucynacje. W drugiej godzinie spowolnienie organizmu do śpiączki. W trzeciej godzinie możliwy krwotok z nosa, potem śmierć. Każde podanie Hypnogenu powinno być uzgodnione z organizatorami.
(U) Substancja usypiająca –
warstwy: niebieska, biała, czarna, biała, żółta. Postać zasypia na 1 godzinę i nie może zostać w tym czasie obudzona.
Dokładna instrukcji pozyskiwania proszków odpowiedniego koloru znajduję się w specjalnie napisanym Podręczniku Chemika, który można znaleźć pod adresem:
Zażycie więcej jak trzech dowolnych porcji chemii tego samego typu: RadAway’a, RadX’a, Serum Prawdy, Hyponogenu, Narkotyku lub Substancji Usypiającej; w czasie 24h od zażycia pierwszej dawki prowadzi do uzależnienia postaci (np. 3RadX-y prowadzą do uzależnienia, ale 2 RadX i 1 RadAway już nie uzależniają).
Uzależniony gracz musi odgrywać uzależnienie. Uzależniona postać ma 6 godzin na przyjęcie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła to po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – umiera. Substancję od której gracz jest uzależniony należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia.
Wszystkie chemikalia to strzykawki
(Z) Zestaw pierwszej pomocy –
Do użycia zestawu pierwszej pomocy nie jest wymagana umiejętność Pierwsza Pomoc.
(S) Stimpak –
(SS) Super Stimpak –
(N) Narkotyk –
(R) Radaway –
(X) RadX –
(T) Trucizna –
(A) Antidotum –
(L) Antybiotyk –
(W) Serum prawdy –
(H) Hypnogen –
(U) Substancja usypiająca –
Zażycie więcej jak trzech dowolnych porcji chemii tego samego typu: RadAway’a, RadX’a, Serum Prawdy, Hyponogenu, Narkotyku lub Substancji Usypiającej; w czasie 24h od zażycia pierwszej dawki prowadzi do uzależnienia postaci (np. 3RadX-y prowadzą do uzależnienia, ale 2 RadX i 1 RadAway już nie uzależniają).
Uzależniony gracz musi odgrywać uzależnienie. Uzależniona postać ma 6 godzin na przyjęcie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła. Jeżeli postać nie przyjmie kolejnej dawki substancji od której się uzależniła to po upływie 6 godzin – staje się ranna, a jeżeli była ranna – umiera. Substancję od której gracz jest uzależniony należy przyjmować stale, dopóki postać nie zostanie wyleczona z uzależnienia.
4. Wytwarzanie przedmiotów, aspekt off i in game
5. Schematy
Schemat to trudniejsze słowo na przepis, na którym zbudowany jest system produkcji przedmiotów. Do postaci, który uczy się nowej umiejętności, przypisywane są schematy, które idą z nią w parze. Np. po opanowaniu techniki produkcji amunicji, w liście dostępnych po zalogowaniu do systemu schematów pojawi się “Amunicja”.
Większość schematów opiera się na kilku przedmiotach wejściowych, z których w określonej ilości czasu produkuje się jeden przedmiot wyjściowy, będący składową pozostałych. Istnieje wiele wyjątków od tej reguły, a organizatorzy gry otwarci są na propozycje schematów płynące od graczy.
Schematy nie muszą być powiązane z umiejętnościami.
Większość schematów opiera się na kilku przedmiotach wejściowych, z których w określonej ilości czasu produkuje się jeden przedmiot wyjściowy, będący składową pozostałych. Istnieje wiele wyjątków od tej reguły, a organizatorzy gry otwarci są na propozycje schematów płynące od graczy.
Schematy nie muszą być powiązane z umiejętnościami.
6. Warsztaty
Warsztat to zbiorowa nazwa dla wszystkich miejsc, w których można wykonywać profesje (szpital, laboratorium, chałupa szamana itp). Oprócz Pierwszej Pomocy i Kierowcy każda umiejętność wymaga specjalistycznego miejsca pracy. Warsztaty cechuje:
Liczba stanowisk, na których jednocześnie można pracować
Lista (bądź grupy) schematów, których wykonanie jest możliwe w danej pracowni
Specjalne bonusy, jak skrócenie czasu produkcji czy ilości zasobów potrzebnych do wykonania przedmiotu.
O tym kto i kiedy może pracować w danym warsztacie decyduje jego właściciel. Istnieje możliwość dodania stałego użytkownika warsztatu (zezwalając tym samym na pracę w nim bez wiedzy właściciela).
Warsztaty mogą być rozbudowywane o nowe stanowiska, schematy czy bonusy w trakcie gry.
Rozdział V – Pojazdy
1. Zasady ogólne
Można ostrzelać poruszający się pojazd biorący udział w grze, można również prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu. Prowadzić ogień z poruszającego się pojazdu mogą tylko posiadacze replik o mocy wylotowej do 350 fps. Kierowca nie może prowadzić ostrzału z poruszającego się pojazdu, powinien w całości skupić swoją uwagę na prowadzeniu pojazdu i bezpieczeństwie.
Zabronione jest budowanie blokad drogowych. Pojazdy ratownicze muszą mieć zapewniony dostęp do całego terenu imprezy przez cały czas jej trwania.
Nie wolno straszyć pieszych i innych kierowców kolizją, także piesi nie mogą straszyć kierowców kolizją.
Nie wolno strzelać do pojazdów niebiorących udziału w grze oraz nie wolno używać do działań związanych z grą pojazdów niebiorących udziału w grze.
Podczas gry terenowej obowiązują przepisy kodeksu karnego, kodeksu wykroczeń oraz kodeksu drogowego, w szczególności zabronione jest prowadzenie pojazdów pod wpływem alkoholu.
Za wszelkie uchybienia względem mechaniki i regulaminu imprezy dotyczących pojazdu fabularnego odpowiada osoba wyznaczona jako kierowca przy wyjeździe z miasteczka. W razie problemu z ustaleniem kierowcy za wszelkie uchybienia odpowiada osoba, która podczas akredytacji pojazdów zadeklarowała się jako właściciel pojazdu i jest przypisana do danego pojazdu w systemie IGOR.
Każdorazowo przed wyruszeniem pojazdem poza miasteczko należy zdać jedną jednostkę paliwa organizatorom (będzie specjalnie wyznaczone ku temu miejsce – Info Point). Paliwo będzie możliwe do zdobycia podczas gry terenowej, będzie również specjalnie oznaczone.
Jedna jednostka paliwa uprawnia do opuszczenia miasteczka na 4 godziny. Powrót do miasteczka po przekroczeniu tego czasu będzie skutkować losowym uszkodzeniem pojazdu.
Każdorazowo podczas wyjazdu z miasteczka kontrolowana będzie trzeźwość kierowców za pomocą alkomatu.
Po powrocie do miasteczka należy udać się z RFID pojazdu do Info Pointu celem określenia, czy wyjazd nie spowodował w pojeździe uszkodzeń fabularnych.
Poruszanie się po terenie festiwalu i lotnisku pojazdem niefabularnym bez zgody organizatorów powoduje natychmiastową śmierć postaci odgrywanej przez kierowcę i wszystkich postaci odgrywanych przez pasażerów.
Wszelkie łamanie czy naginanie zasad mechaniki pojazdów będzie traktowane ze szczególną surowością.
2. Zasady szczegółowe
Podczas akredytacji organizator może ustalić inne zasady zużycia paliwa, bazując na własnej ocenie pojazdu (np. bardzo opancerzony pojazd będzie zużywał więcej paliwa niż lekki ścigacz), co zostanie uwzględnione na RFID pojazdu.
Pojazdy mogą być ulepszane poprzez wytworzone przedmioty, bazujące na dostępnych w grze schematach.
Pojazd fabularny, który zamierza poruszać się w godzinach nocnych musi mieć zamontowaną na dachu, dobrze widoczną czerwoną lampkę, która sygnalizuje pozostawanie pojazdu w grze.
3. Niszczenie pojazdów i pojazdy wyłączone z gry
Mechanika niszczenia pojazdów nie zostanie wprowadzona podczas Oldtown 2018. Przepraszamy i zapewniamy, że wynika to tylko i wyłącznie z chęci zapewnienia maksymalnie spójnego systemu mechanicznego, a to wymaga czasu i testów.
W zniszczonym pojeździe lub przy braku kierowcy in-game pojazdem nie może jechać nikt poza desygnowanym do pojazdu kierowcą, a sam pojazd nie może się poruszać szybciej jak 10 km/h lub z prędkością marszową grupy, a przez bramę miasteczka musi zostać wepchnięty.
Zniszczone pojazdy mogą zostać naprawione w warsztacie miejskim.
Dopuszczamy inne, nieokreślone mechaniką fabularne sposoby niszczenia pojazdów, ale zastrzegamy, że muszą być każdorazowo uzgodnione z organizatorem.
Rozdział VI – Zasady Specjalne
1. Cyborgi
Do gry dopuszczamy postaci posiadające cybernetyczne modyfikacje (cyborgi), o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on cyborgiem i które części ciała ma sztuczne. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci cyborga do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
Nie dopuszczamy do gry androidów (postaci robotów wyglądających jak ludzie).
Cybernetyczne części działają jak pancerz i tak będą oceniane podczas akredytacji.
Nie dopuszczamy do gry androidów (postaci robotów wyglądających jak ludzie).
Cyborgi w celu leczenia ran zamiast stimpaka używają superstimpaka.
Żeby wyleczyć rannego cyborga potrzebna jest oprócz lekarza asysta osoby z umiejętnością Technik.
Cyborg wykrwawia się w ciągu 30 min.
Cybernetyczne części działają jak pancerz i tak będą oceniane podczas akredytacji.
W przypadku spektakularnych strojów cyborga organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów postaci.
2. Mutanty
Do gry dopuszczamy postaci posiadające mutacje, o ile wykonany przez gracza strój jasno wskazuje, że jest on mutantem.
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do niedopuszczenia postaci mutanta do gry, jeżeli nie będzie spełniał wymogów wizualnych.
Mutanty zamiast stimpaka używają superstimpaka.
Mutacja daje graczowi stałą odporność na radiację na poziomie 1.
Mutacja daje graczowi stałą odporność na radiację na poziomie 1.
W przypadku spektakularnych strojów mutantów organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych bonusów.
3. Promieniowanie i odporność
W miejscach otoczonych taśmą i/lub oznaczonych odpowiednimi komunikatami występuje promieniowanie radioaktywne o poziomie podanym na komunikatach. Wejście na obszar o promieniowaniu na poziomie 1 powoduje zapadnięcie na chorobę popromienną i śmierć po upływie 2 godzin od wejścia w strefę. Wyższy poziom promieniowania powoduje natychmiastową śmierć postaci.
Założenie maski przeciwgazowej zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o jeden poziom. Założenie maski gazowej z wpiętym do niej systemem, które razem tworzą obieg zamknięty, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o dwa poziomy. Założenie pełnego kombinezonu przeciwchemicznego OP-1, zmniejsza ilość pochłanianego promieniowania o trzy poziomy.
Mogą istnieć inne przedmioty zmniejszające wchłanianie promieniowania.
Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny umiera natychmiast.
Postać napromieniowana (z chorobą popromienną) przy następnym wejściu w obszar radioaktywny umiera natychmiast.
Przedmioty napromieniowane oznaczone są odpowiednimi komunikatami i promieniują tylko na poziomie 1. Dotknięcie takiego przedmiotu powoduje napromieniowanie (chorobę popromienną i śmierć) tak jak wejście w strefę radioaktywną o poziomie 1. Gracz może napromieniowany przedmiot trzymać nie dłużej niż 10minut. Po upływie tego czasu zostaje napromieniowany ponownie i umiera.
4. Sklep z Bronią
Sklep z bronią nie sprzedaje fizycznych replik ASG, a jedynie prawo do wprowadzenia przez gracza do gry kolejnej repliki ASG.
Po zakupie broni gracz otrzymuje token, który musi zanieść do info pointu, gdzie broń zostanie sprawdzona pod kątem bezpieczeństwa, a następnie oznaczona i dopuszczona do gry.
5. NPC
W trakcie gry mogą pojawić się gracze odgrywający „postaci eventowe”, tzw. NPC. Gracze tacy działają w ścisłej współpracy z organizatorami i mogą nie podlegać niektórym zasadom mechaniki, w szczególności zasadom walki.
Każdy NPC oznaczony jest CZERWONĄ CHUSTKĄ noszoną w widocznym miejscu. Czerwoną chustkę, a tym samym oznaczenie jako NPC, wydają wyłącznie organizatorzy.
Każdy NPC oznaczony jest CZERWONĄ CHUSTKĄ noszoną w widocznym miejscu. Czerwoną chustkę, a tym samym oznaczenie jako NPC, wydają wyłącznie organizatorzy.
Gracze powinni pamiętać, że NPC to też ludzie, którzy zasługują na szacunek. Gracze powinni zachowywać się wobec nich jak wobec innych graczy (dostosowanie siły ciosu czy ogólne zasady współżycia społecznego).
6. Media
W trakcie gry pojawiać się mogą media, czy to w formie fotografów czy też filmowców. Akredytowani przez organizatorów przedstawiciele mediów oznaczeni są przez nas odpowiednimi napisami na strojach. Przedstawiciel mediów nie bierze bezpośredniego udziału w grze, chyba że wyrazi na to gotowość.
Gracze powinni pamiętać, że przedstawiciele mediów nie mają prawa psuć im gry, domagać się pozowania i przeszkadzać w zabawie. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, prosimy o zgłoszenie tego do
Info Pointu Organizatorom..
Gracze powinni pamiętać, że przedstawiciele mediów nie mają prawa psuć im gry, domagać się pozowania i przeszkadzać w zabawie. Jeżeli dojdzie do takiej sytuacji, prosimy o zgłoszenie tego do
7. Sytuacje nieujęte mechaniką
Podczas gry mogą zajść sytuacje, których niniejsza mechanika nie przewidziała (np. wszelkiego rodzaju bomby czy niszczenie murów). Jeżeli tak się zdarzy, prosimy o uzgodnienie postępowania z odpowiednim organizatorem LARPa.
Znaleźć nas można pytając w Info Punkcie.
Jednocześnie jesteśmy otwarci na pomysły graczy, których niniejsza mechanika nie ujmuje.
Jednocześnie jesteśmy otwarci na pomysły graczy, których niniejsza mechanika nie ujmuje.
Rekompensata ustalana jest indywidualnie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz